Bab 32: Konsep Desain Sel Kematian (Mohon teruskan membaca!)
“Kamu di sini lumayan juga, ya!”
Bai Miao berbaring di atas ranjang dengan posisi yang sama persis seperti Bai Lan, lalu berguling-guling beberapa kali sebelum akhirnya duduk.
“Nih, selimutmu.”
Bai Lan mengambil selimut lain dengan warna berbeda, tapi modelnya sama, dan menyerahkannya pada Bai Miao.
“Aku sudah membelikanmu satu set workstation grafis, harusnya sore nanti tiba. Nanti kamu sendiri yang terima, ya.”
Bai Lan mengangkat laptop besarnya.
Di atasnya penuh dengan catatan yang ia ambil dari perpustakaan kota.
“Mulai saat ini, aku resmi jadi adik yang manja!”
“Ngomong-ngomong, kamu mau bikin game baru sekarang?”
Bai Miao menatap Bai Lan yang serius mempersiapkan segalanya.
Tampaknya seperti seseorang yang sedang mempersiapkan ujian dengan tekun.
“Ya, aku punya... sebuah ide cerita, tapi aku ingin mencari unsur budaya Tiongkok yang cocok untuk cerita itu.”
Bai Lan menjelaskan, lalu berpikir sejenak dan berkata singkat,
“Sebenarnya, aku ingin membumikan cerita yang aku pikirkan.”
“Itu butuh banyak pengetahuan, lho.”
Bai Miao tidak bertanya tentang detail ceritanya, ia merasa Bai Lan sendiri belum bisa menggambarkan secara lengkap.
Toh, sebuah ide cerita adalah sesuatu yang belum terorganisir menjadi bahasa yang utuh.
Namun Bai Miao justru lebih penasaran tentang bentuk game baru Bai Lan.
Beberapa hari ini ia memperdalam pengetahuan tentang game-game Bai Lan.
Ia sudah tahu tentang perdebatan yang dipicu oleh “Langit Takdir”, serta penertiban industri game oleh pemerintah.
Ia juga tahu tentang demam kecepatan dan tantangan dari “Aku Ingin”.
Namun “Langit Takdir” dan “Aku Ingin” adalah dua jenis game yang sangat berbeda.
“Penambang Ranji”, “2048”, “Sudoku”—meski tampak sederhana, sangat adiktif untuk dimainkan.
Bai Miao sangat penasaran dengan ide Bai Lan.
Ia bahkan ingin membongkar kepala Bai Lan untuk melihat bagaimana cara berpikirnya.
“Game baru yang mau kamu buat, jenisnya apa?”
Bai Miao akan bertanggung jawab atas animasi.
Walaupun dia kakaknya Bai Lan, ia tetap serius dalam bekerja.
“Hmm... bisa dibilang roguelike.”
Di dunia ini memang ada “Rogue”, tapi entah mengapa, game itu kurang populer.
Akibatnya, meski ada jenis game roguelike, tetap saja tidak diminati.
Bai Lan merasa gaya metroidvania agak sulit dijelaskan; nanti kalau ada kesempatan, ia bisa langsung buat game pendahulunya agar bisa mendefinisikannya sendiri.
“Rogue... roguelike?”
Bai Miao tampak bingung, pengetahuannya tentang game memang tidak terlalu dalam.
“Itu jenis game yang agak langka.”
Bai Lan menjelaskan.
“Singkatnya, penuh dengan elemen acak, pemain punya kebebasan tinggi, dan saat aku membuatnya, aku bisa dengan mudah merancang tantangan yang menyiksa pemain.”
Bai Miao mulai paham, tapi ia menatap Bai Lan dengan ekspresi aneh.
“Teman Bai, kamu yakin kondisi mentalmu baik-baik saja?”
“Apa aku kelihatan bermasalah?”
Bai Lan menatap Bai Miao dengan pasrah.
“Menyiksa pemain bukan berarti benar-benar membuat mereka menderita. Tapi justru memperkuat perasaan puas saat berhasil.”
“Semakin sakit saat gagal, semakin nikmat saat berhasil.”
“Jadi, saat menyiksa pemain, penting untuk mengelola emosi mereka. Kalau cuma menyiksa tanpa imbalan, mereka tidak akan bertahan lama.”
Bai Miao jelas belum terlalu paham game.
Ia mendengar penjelasan Bai Lan, lalu bertanya dengan bingung,
“Bukannya intinya tetap melewati level?”
“Beda.”
Bai Lan menggeleng, lalu lanjut menjelaskan logika di balik “menyiksa pemain”.
“Kita harus membuat game punya elemen yang benar-benar menarik pemain. Misalnya gaya seni yang kamu buat nanti, cerita yang aku tangani, tapi sebenarnya itu bukan faktor yang paling langsung.”
“Yang paling langsung adalah...”
“Rasa pukulan yang mantap, aksi yang seru, sensasi pertempuran yang memuaskan.”
“Peta yang dihasilkan secara acak tanpa pola, setiap kali adalah petualangan di dunia baru.”
“Dengan munculnya item baru, monster baru, dunia yang kita bangun memberi pemain pengalaman yang mendalam dan memuaskan keinginan mereka untuk eksplorasi.”
“Seperti waktu aku menambahkan sistem pencapaian di ‘Langit Takdir’, di game roguelike, koleksi katalog dan sistem pencapaian justru jadi andalan. Daya tariknya jauh lebih besar daripada game berbasis teks seperti ‘Langit Takdir’.”
“Karena roguelike adalah game aksi, di mata pemain, ini adalah permainan yang membutuhkan keterampilan.”
“Dan keterampilan, itulah yang memberi mereka kepuasan batin.”
Tanpa disadari,
Bai Lan semakin menguasai inti pembuatan game.
Ia sendiri tidak sadar seberapa cepat kemampuan dirinya berkembang.
Melihat Bai Miao mendengarkan dengan serius, ia semakin bersemangat menjelaskan.
“Pada dasarnya, pemain game kebanyakan punya kecenderungan koleksi atau sedikit obsesi.”
“Pemain koleksi atau obsesif adalah tipe yang pasti harus mengumpulkan semua karakter, item, katalog dalam game, meski harus mengulang puluhan kali, mereka rela. Bahkan untuk misi, entah itu utama, sampingan, atau harian, mereka ingin mencoba semuanya. Kalau ada sistem pencapaian, mereka pasti berusaha mengaktifkan seluruh pencapaian.”
Bai Miao mendengar penjelasan itu, lalu mengerutkan kening.
“Kalau begitu, rasanya harga game yang dijual ke mereka jadi terlalu murah.”
“Sebenarnya aku suka tipe pemain seperti itu.”
Bai Lan bersyukur.
“Mereka bisa mengeksplorasi detail game secara mendalam. Game yang kita siapkan sangat membutuhkan pemain seperti itu.”
“Dan kita bisa memanfaatkan kecenderungan koleksi mereka untuk memperluas pengaruh game kita.”
Bai Lan selesai menjelaskan tipe roguelike dan keunggulannya pada Bai Miao.
Ia juga mendapat inspirasi baru.
Ia membiarkan Bai Miao mengenal rumah, sementara dirinya membuka komputer dan mulai mencatat ide-ide tentang “Sel Mati”.
“Sel Mati” sendiri memiliki sistem umpan balik positif yang sangat kuat dalam mekanisme kostum.
Secara garis besar, kostum dibagi menjadi hadiah langsung, kostum yang didapat dari interaksi di lokasi, kostum yang dijatuhkan monster kecil, dan kostum yang didapat dari mengalahkan bos.
Tiga jenis pertama cukup mudah didapat, memberi pemain kepuasan tertentu.
Kostum dari bos adalah inti utama.
Tingkat kesulitan “Sel Mati” terdiri dari nol hingga lima sel, enam tingkat kesulitan.
Pada tahap nol hingga tiga sel,
Setiap kali mengalahkan bos “Tangan Raja”, pemain mendapat satu sel asal.
Mulai tahap satu sel, setiap sel asal yang didapat akan melemahkan kemampuan pemain sekaligus meningkatkan efek negatif dari musuh.
Tahap nol sel adalah mode normal, jumlah monster tidak banyak, tingkat kesulitan rendah, setiap level ada botol darah untuk bertahan.
Tapi mulai satu sel, jumlah monster bertambah, serangan dan darah mereka meningkat, botol darah makin jarang.
Tahap dua sel meningkatkan kekuatan monster individu, botol darah berubah jadi botol kecil, tapi sel yang dijatuhkan monster jadi dua kali lipat.
Tahap tiga sel, botol darah dihilangkan sepenuhnya, pemain hanya bisa mendapatkan darah dari makanan, kemampuan penyembuhan, atau membeli dari pedagang, dan bisa mengumpulkan fragmen gulungan—kumpulkan empat fragmen untuk menambah satu atribut.
Tahap empat makin sulit, bos terakhir berubah jadi “Raksasa”.
Tahap lima sel, muncul mode wabah, makanan terinfeksi, serangan monster menyebabkan infeksi, monster elit lebih banyak, kekuatan monster lebih besar, pemain harus mengalahkan musuh sebisa mungkin tanpa terkena serangan, bisa menantang bos kolektor sebagai bos akhir.
Di kelima tahap ini, setiap kali bos utama dikalahkan di setiap tahap, pemain dapat satu set kostum.
Jika ingin mendapatkan kostum emas, harus mengalahkan bos tanpa terkena serangan.
Jika ingin kostum “Raja Putih”, harus melewati semua tahapan tanpa terkena serangan dan mengalahkan bos kolektor.
Bagaimana kalau...
Bai Lan menambahkan syarat yang lebih sulit untuk mendapatkan kostum istimewa?
Misalnya, unlock semua event akan hadiahkan kostum “Pemburu Hadiah” sebagai kostum istimewa.
Misalnya, melewati satu tahap tanpa terkena serangan akan hadiahkan satu kostum istimewa sesuai tahap.
Jika bisa melewati semua tahap tanpa terkena serangan, langsung mendapat satu set “Dewa Terpilih” sebagai kostum istimewa.
Dengan memanfaatkan titik-titik yang bisa dengan mudah memicu umpan balik positif pemain,
Untuk game super sulit dengan tantangan ekstrem seperti ini,
Satu set kostum istimewa tidak lagi sekadar kostum biasa.
Itu adalah simbol darah dan keringat! Simbol ketekunan dan kemampuan!
Itu adalah kehormatan,
Pengakuan untuk para pemain terkuat!
Seperti saat kecil dulu bermain “Serbuan Seil”, memegang “Nono Super” di tangan, semua teman memandang dengan iri.
Saat seperti itu,
Begitu ada pemain yang mendapat kostum istimewa, lalu membuat video dan memperlihatkan di J Channel,
Maka akan segera memicu pemain lain untuk berlomba-lomba dan bermain tanpa henti.
Walaupun ini game single player,
Tapi sebenarnya tetap menjadi alat sosial.
Bayangkan dua pemain bertemu.
“Hey, bro, aku punya empat set kostum istimewa, dan juga punya kostum Raja Istimewa, Raja Putih Istimewa.”
Pemain satu lagi tersenyum miring dan menunjukkan screenshot.
“Tiga tahun sudah berlalu, Kostum Dewa Terpilih akhirnya kembali!”
Betapa hebat, betapa gagah.
Selain penambahan sistem kostum,
Bai Lan juga berencana menambah sistem hewan peliharaan yang belum disebutkan di proposal.
Sistem hewan peliharaan ini sebenarnya hanya perlu menambah peluang drop di dalam game.
Bahkan kalau mau, bisa mengubah sistem kostum menjadi sistem hewan peliharaan,
Tanpa perlu atribut tambahan.
Cukup desain berbagai bentuk peliharaan, dan tiap peliharaan bisa punya beberapa kostum dengan warna berbeda.
Dengan rumus N x N x N seperti ini,
Pemain bisa mengombinasikan bentuk yang tak terhitung jumlahnya.
Dan mereka akan menghabiskan lebih banyak waktu di dalam game ini.
Bai Lan juga ingin sistem peliharaan ini berbasis drop probabilitas.
Untuk mengumpulkan seluruh koleksi, tingkat kesulitannya sudah bisa dibayangkan.
Meski membuat kolektor kasual mundur,
Tapi bagi para kolektor sejati, ini justru tantangan yang paling menggairahkan!
Kalau semua orang bisa mengoleksi seluruh katalog dan pencapaian,
Maka kepuasan saat berhasil mengumpulkan jadi kurang terasa.
Semakin sulit, semakin menantang, selama peluangnya wajar, kepuasan saat berhasil jadi luar biasa!
Selain inspirasi dari sudut pandang keseluruhan,
Bai Lan merasa semakin memahami desain dan inti “Sel Mati”.
Sebenarnya, “Sel Mati” bisa juga dianggap sebagai game soulslike.
Ciri khasnya adalah kemarahan putus asa saat gagal dan kehilangan segalanya, lalu kepuasan luar biasa setelah berhasil lewat kematian dan latihan berkali-kali.
Pola tarik ulur emosi seperti ini,
Mirip sekali dengan cinta.
Bai Lan kadang bertanya-tanya,
Apakah setiap pembuat game soulslike yang hebat juga ahli memanipulasi perasaan?
Mereka sangat paham manusia, sangat paham emosi.
Tentu saja, Bai Lan sendiri ingin menjadi pembuat game seperti itu.
Jika di dunia ini hanya ada dia satu-satunya pembuat game sadis,
Maka ia ingin menguasai petir di dunia ini!
Membuat semua pemain seperti tersengat listrik, antara nikmat dan tersiksa!